8 näpunäidet renderduse fotorealismi suurendamiseks

Sisukord:

8 näpunäidet renderduse fotorealismi suurendamiseks
8 näpunäidet renderduse fotorealismi suurendamiseks
Anonim

Fotorealism on paljude CG-kunstnike üks ülimaid eesmärke ja seda on ka üks raskemini saavutatavaid. Isegi kui olete 3D-arvutigraafikas suhteliselt uus, muudavad tänapäeva tööriistad ja töövootehnikad fotorealismi väga kättesaadavaks.

Image
Image

Siin on kaheksa tehnikat, mis aitavad teil selleni jõuda:

Fall, Kaldus, Kaldus

Servade faasimise või faasimise unustamine on alustavate 3D-kunstnike üks levinumaid vigu. Looduses pole peaaegu üldse habemenuga teravaid servi ja isegi enamikul tehisobjektidel on kahe vastandliku pinna kokkupuutel kerge ümarus. Kallutamine aitab tuua esile üksikasjad ja müüb tõesti teie mudeli realistlikkust, võimaldades servadel tabada valgustuslahenduse esiletõstmised.

Faasi (või 3ds Maxi faasitööriista) kasutamine on üks esimesi asju, mida peaksite modelleerijana õppima. Kui olete 3D-s piisav alt uus, et pole kindel, kuidas kaldserva luua, on tõenäoline, et saate heast sissejuhatavast õpetusest või isegi koolituse tellimusest tõeliselt kasu.

Õppige kasutama lineaarset töövoogu

Kuigi lineaarne töövoog on olnud juba aastaid, on see algajatele endiselt segane ja keeruline idee.

Lineaarse töövoo vajadus tuleneb sisuliselt asjaolust, et teie monitor kuvab pilte erinevas värviruumis (sRGB) kui teie renderdusmootori (lineaarne) väljastatav. Selle vastu võitlemiseks peavad kunstnikud astuma vajalikke samme, et rakendada renderdusele gammakorrektsiooni.

Kuid lineaarne töövoog läheb tegelikult palju kaugemale kui lihtsad gammakorrektsioonid – see kõik seisneb vanade tehnikate ja lahenduste vältimises (millest enamik põhinevad aegunud matemaatikal) ning liikudes tõeliste füüsiliselt põhinevate valgustuslahenduste poole.

Lineaarse töövoo kohta on veel palju öelda ja õnneks on seda viimastel aastatel põhjalikult arutatud. Lineaarne töövoog ja gamma on kasulik sait protsessi aluseks oleva teooria õppimiseks ja lingid üsna vähestele allikatele, nii et lugemist on palju. Maya 2012 lineaarne töövoog on digitaalsete juhendajate kursus, mis käsitleb konkreetselt Maya 2012 lineaarset töövoogu.

Kasutage fotomeetrilise valgustuse jaoks IES-valgusprofiile

Lineaarse töövoo kasvu kõrval on 3D-kunstnikud (eriti arhitektuurse visualiseerimisega tegelevad) hakanud kasutama IES-valgusprofiilide nimelisi faile, et reaalse maailma valgustust realistlikum alt jäljendada.

IES-profiilid lõid algselt sellised tootjad nagu General Electric fotomeetriliste valgustusandmete digitaalseks kvantifitseerimiseks. Kuna IES valgusprofiilid sisaldavad täpset fotomeetrilist teavet valguse kuju, heleduse ja kukkumise kohta. 3D-arendajad on haaranud kinni võimalusest lisada enamikesse suurematesse 3D-pakettidesse IES-i tugi.

Milleks kulutada tunde, et jäljendada tegelikku valgustust, kui saate kasutada IES-profiili ja omada tõelist asja?

CG Arena pakub suurepäraseid pilte, mis annavad teile aimu, milline IES-valgusprofiil välja näeb.

Kasuta teravussügavust

Teravussügavuse (hägune taust) efektid on üks lihtsamaid viise renderduste realistlikkuse suurendamiseks, sest see on midagi, mida me seostame päriselu fotograafiaga.

Madala teravussügavuse kasutamine aitab objekti isoleerida ja võib kompositsiooni hüppeliselt parandada, kui seda kasutatakse sobivates olukordades. Sügavusefekte saab arvutada renderdusajal teie 3D-paketist või rakendada järeltootmises, kasutades Photoshopis z-sügavuse passi ja objektiivi hägusust. Efekti rakendamine postituses on palju kiirem tee, kuid põhirakenduses teravussügavuse seadistamine annab teile efekti üle suurema kontrolli.

Lisa kromaatiline aberatsioon

Nimi kõlab keeruliselt, kuid kromaatilise aberratsiooni lisamine renderdustesse on tõenäoliselt selle loendi kõige lihtsam tehnika.

Kromaatiline aberratsioon tekib reaalses pildistamisel, kui objektiiv ei suuda kõiki värvikanaleid samas lähenemispunktis renderdada. Nähtus väljendub "värvide ääristusena", kus suure kontrastsusega servadel on õrn punane või sinine piirjoon.

Kuna kromaatilist aberratsiooni CG-valgustuses loomulikult ei esine, on 3D-kunstnikud välja töötanud viise, kuidas seda nähtust võltsida, kompenseerides Photoshopis renderdamise punase ja sinise kanali piksli või kahe võrra

Kromaatiline aberratsioon võib lisada renderdusele realistlikkust, kuid võib seda ka halvendada, kui efekt on liialdatud. Ärge kartke seda proovida, kuid pidage meeles, et peenus on teie parim sõber.

Kasutage Specular Mapsi

Enamik kunstnikke õpib kasutama peegelkaarte üsna varakult, kuid see väärib kindlasti mainimist kõigile, kes veel pardal ei ole.

Spekulaarsed kaardid annavad teie renderdusmootorile teada, millised teie mudeli osad peaksid olema suure täpsusega (läikega) ja millised hajusamad. Spekulaarsete kaartide kasutamine suurendab realistlikkust, sest olgem ausad – enamik looduses leiduvaid objekte ei näita ühtlast läiget, kuid kui jätate spekulaarse kaardi välja, renderdatakse teie mudel täpselt nii.

Isegi suhteliselt ühtlase läikega objektide puhul (glasuuritud keraamika, poleeritud metall) peaksite siiski kasutama spetsifikatsioonikaarti, et tuua esile pinna ebakorrapärasused kriimustustest, plekkidest ja mõlkidest.

Grunge It Up

Te ei näe "täiuslikkuse viga" nii palju kui CG algusaegadel, kuid neile, kes vajavad meeldetuletust: ärge kartke lisada mustust ja kruusi teie mudelid ja tekstuurid.

Enamik pärismaailma objekte ei ole puhtad ja puutumatud, nii et modellide nii jätmine võib tunduda laisk ja õõnestab peaaegu kindlasti teie püüdlusi fotorealismi poole. See ei pea olema ka ainult tekstuurilised detailid – proovige lisada mõnele mudelile suuremahulisi pragusid ja kahjustusi, eriti kui töötate FPS-stiilis mängukeskkonnas.

Pidage oma stseenide asustamisel meeles ideed mittetäiuslikkusest. Kui te ei otsi väga viimistletud arhitektuurilist esindussaali tüüpi renderdust, hajutage mõned rekvisiidid loomulikult kogu stseenis laiali, et ruum näeks välja elatud.

Lisa asümmeetria

Võimalus tegelase modelleerimisel või kujundamisel sümmeetriat sisse lülitada on suur luksus – see tähendab, et modelleerijatena peame tegema vaid poole tööst ega pea kunagi muretsema selle pärast, et üks silm on teisest suurem, või veenduge, et vasak põsesarna oleks kooskõlas parema põsesarnaga (teate küll, need tüütud probleemid, mis häirivad traditsioonilisi maalikunstnikke ja skulptoreid).

Aga kui on aeg teha viimane detailsööt ja poseerida oma modell, on suurepärane mõte lülitada sümmeetria välja ja lisada oma iseloomule mingisugune asümmeetriline dispersioon.

Olenemata sellest, kas tegemist on poosi, kostüümi või tekstuursete detailidega, muudab asümmeetria teie modellid elutruumaks ning tõenäoliselt saate lõpuks dünaamilisema ja edukama pildi.

Soovitan: