Ambient Occlusion renderduse loomine Mayas

Sisukord:

Ambient Occlusion renderduse loomine Mayas
Ambient Occlusion renderduse loomine Mayas
Anonim

Siin, vidinate nurgas, ei ole retseptidel kuigi palju mõtet, kuid eile õhtul tuli meile sidrunipipraga kana küpsetamise nõuandeid otsides pähe, et võiksime alustada sarja, mis sisaldab teistsugust omamoodi retseptivarjurite retseptid.

Maja, UDK, 3DS Maxi, Vray jne materjalidele ja varjunditele on kirjutatud terved kokaraamatud.

Sellega on paljudel algajatel raskusi ja sellel on mõjuv põhjus! Mitmete salapäraste parameetrite, nagu "peegeltugevus" ja "hajutatud kaal", kohandamine, et jäljendada reaalseid materjale, nagu puit, klaas, kivi või keraamilised plaadid, pole lihtne ülesanne.

Nii, siin me oleme

Alustades ambient occlusion, hakkame tutvustama mõningaid rakendussätteid mõningate tavaliste materjalide jaoks, mida on raske tabada. Peamiselt kasutame selles seerias Mayat, kuigi võime mõne korra või paar Unreali arenduskomplekti poole pöörduda. Oleme selle sarja üle põnevil ja loodame, et õpime selle kirjutamist sama palju kui lugedes!

Mis on ümbritsev oklusioon?

Image
Image

Ärge laske nimetusel end petta – ümbritsev oklusioon on tegelikult üsna lihtne materjal, mida ehitada ja see on uskumatult oluline.

AO-d ei kasutata mitte ainult (üsna universaalselt) pooleliolevate piltide renderdamiseks, vaid seda kasutatakse sageli ka kompositsiooni- ja tekstuurimaalimise põhikäiguna, kuna see aitab esile tuua detaili ja maapinna objekte. stseen, ühendades varjud.

Ambient oklusioon on isevarjuva materjali vorm, mis tähendab, et see töötab isegi siis, kui teie stseenis puudub valgustus. Teoreetiliselt on see globaalse valgustuse algeline lähenemine ja selle eesmärk on jäljendada valguse levikut ruumis või keskkonnas.

Ümbritsevatel oklusioonirenderdustel on iseloomulik „pehme varjundiga” välimus koos õrna tumenemisega kõikjal, kus kaks pinda on vahetus läheduses või kokkupuutes (ruumi nurgad, objektide alumine külg, peened detailid jne). Ümbritseva oklusiooni kujutisi on aeg-aj alt kutsutud "savi renderdusteks" nende sarnasuse tõttu voolimissaviga.

Siin on mudel, mille tegime eelmisel aastal töökoja jaoks ja mis kasutab ümbritsevat oklusiooni, et näidata mudeli kuju (Diego Almazani relvakontseptsioon).

Ümbritseva oklusioonivarjundi loomine:

Ümbritseva oklusioonivarjundi loomine põhiliste edenemispiltide jaoks on üsna lihtne ega vaja UV-kiirgust, tekstuurikaarte ega valgustust.

Efekti rakendamiseks veidi erinevate tulemuste saavutamiseks on mitu võimalust, kuid see, mida me siin tutvustame, on kena ja otsekohene, nõudes vaid ühte Mental Ray sõlme ja põhilist Lamberti materjali.

Siin on lühike samm-sammult selgitus.

Avage Hypershade'i aken ja looge uus Lamberti materjal

Andke materjalile nimi – me kasutame tavaliselt midagi sellist nagu ambientOcclusion_mat.

Topeltklõpsake materjali, et avada selle materjali atribuudid. Siin määrame enamiku varjundi parameetritest.

Vaikimisi on materjali hajutatud värv neutraalne hall, kuid me ei taha, et meie esiletõstmised tuhmuksid, seega libistame värviväärtuse spektri tumedama otsa suunas. Me kasutame 0, 0,.38 HSV väärtuseks atribuudis color, kuid see on isiklike eelistuste küsimus.

Järgmine asi, mida peame tegema, on ühendada ümbritseva keskkonna oklusioonisõlm materjali hõõgumisatribuudiga

Klõpsake sisendi incandescence kõrval olevat ruudukest. See avab renderdussõlme akna.

Vahekaardi Mental Ray all klõpsake textures ja leidke loendist mib_amb_occlusion. Klõpsake seda ja sõlm avaneb ekraani paremas servas asuvas atribuudiredaktoris.

Te peaksite nägema atribuutide loendit – meie jaoks on olulised näidised, hele/tume, hajuvus ja maksimaalne kaugus, kuid ainus, mida muudame, on proovide arv.

Ümbritsevas oklusioonisõlmes reguleerib proovide arv teie renderdamisel tekkiva müra hulka

Jätte proovid 16-le või 32-le, on see suhteliselt teraline, samas kui väärtuse tõstmine 64-ni või 128-ni tundub väga sujuv. 32 näidist on testimiseks hea, kuid kui plaanime pilti näidata, kasutame tavaliselt 64 või 128.

Proovige mõnd renderdust erinevatel proovitasemetel, et tajuda erinevusi – teile võib meeldida teraline välimus spektri alumises otsas.

Siin on võrdluspilt, mille tegime mõnda aega tagasi modelleeritud väliskeskkonnas, mis näitab erinevust Maya baasrenderduse ja ümbritseva keskkonna oklusioonirenderduse vahel 64 ja 128 prooviga. Kas näete, kui palju parem pilt ümbritseva keskkonna oklusiooniga välja näeb?

Võite mängida ka teiste atribuutidega, kui soovite:

Hele ja tume reguleerivad renderduse miinimum- ja maksimumväärtusi. Kui leiate, et teie esiletõstmised on välja puhutud või teie varjud purunevad, saate kompenseerimiseks kasutada neid liugureid. Spread ja maksimaalne kaugus muudavad teie heledate ja tumedate väärtuste vahelist langemis-/oklusioonikaugust.

Ohjaa! Loodetavasti õppisite natuke ümbritseva oklusiooni kohta ja selle kohta, kuidas seda 3D-stseenide jaoks kena esitlusmaterjalina kasutada.

Soovitan: