Mayas on sõna otseses mõttes kümneid modelleerimistehnikaid, kuid üks esimesi protsesse, mida algajatele tavaliselt näidatakse, on geomeetria loomine, pöörates kõverat pöördepunkti ümber.
Pikemas perspektiivis on see tehnika, mida te tõenäoliselt ei kasuta nii palju kui ekstrudeerimis- või sisestussilmuse tööriistu, kuid see on ideaalne sissejuhatav materjal, kuna võimaldab algajatel näha käegakatsutavaid tulemusi väga kiiresti.
Kõvera ümberpööramine on kiire ja lihtne viis tasside, taldrikute, vaaside, sammaste modelleerimiseks – mis tahes silindrilise geomeetriaga, mis kiirgab keskpunktist. Kõveraid kasutades saab modelleerija luua väga keerukaid radiaalseid kujundeid väga lühikese ajaga.
Selle õpetuse ülejäänud osas käsitleme lihtsa šampanjaflöödi modelleerimist kõverat pöörates.
Kõvera anatoomia
Enne kui hakkame modelleerimisega tegelema, on siin mõned kiired punktid Maya kõverate kohta.
Tippude juhtimine
Kõverad koosnevad punktidest, mida nimetatakse kontrolltippudeks (CV). Pärast kõvera joonistamist saab selle kuju muuta, valides CV ja liigutades seda piki x-, y- või z-telge. Ül altoodud pildil on CV-d väikeste lillade ruutudena. Kolmas juhttipp vasakpoolse kõvera alt on praegu tõlkimiseks valitud.
EP vs. CV kõverad
Kõverat joonistama minnes märkate, et teil on valida EP või CV kõvera tööriistade vahel. Parim asi, mida EP ja CV kõverate puhul meeles pidada, on see, et lõpptulemus on täpselt sama. Ainus erinevus nende kahe vahel on see, et EP-tööriista korral asuvad juhttipud otse kõveral endal, samas kui CV-kõvera kontrollpunktid langevad alati joone kumerale küljele. Kasutage seda, mis tundub mugavam.
Kõvera aste
Näete, et oleme edasi liikunud, joonistanud välja kaks kõverat ja asetanud need kõrvuti. Need kaks kõverat on praktiliselt identsed, välja arvatud asjaolu, et üks on sile ja teine on lineaarne. Määrake kõverate valikukastis nurkkujude jaoks aste 1 (lineaarne) ja siledate kujundite jaoks 3 (kuup).
Suunastus
Väärib märkimist, et Maya NURBS-i kõveratel on kindel suund. Pange tähele ül altoodud pildile joonistatud kahte punast ringi. Vasakpoolse kõvera alguspunkt on allosas, mis tähendab, et see voolab alt üles. Parempoolne kõver on vastupidine ja voolab ül alt alla. Kuigi kõvera suund ei oma pöördefunktsiooni kasutamisel tähtsust, on ka muid toiminguid (nt väljapressimine), mis võtavad suunda arvesse.
Profiilikõvera joonistamine
Kõverat on lihtsam luua mõnes Maya ortograafilises kaameras, nii et perspektiivpaneelilt väljalülitamiseks vajutage tühikuklahvi. See avab Maya nelja paneeli paigutuse.
Liigutage hiirt nii, et see hõljuks kas külg- või esiaknas, ja vajutage paneeli maksimeerimiseks uuesti tühikuklahvi.
CV kõvera tööriistale juurdepääsu saamiseks minge Loo -> CV Curve Tool ja teie kursor muutub ristsuunaliseks juuksed. Juhtpunkti paigutamiseks klõpsake suvalises kohas aknas. CV-kõverad on vaikimisi sujuvad, kuid Maya ei saa sujuvust interpoleerida enne, kui olete paigutanud kolm tippu – kõver näib lineaarne, kuni olete seda teinud.
CV-de paigutamisel saate need ruudustikule kinnitada, hoides all x. See on mängukeskkondade modelleerimisel uskumatult kasulik.
Profiilikõvera loomine
Šampanjaflöödi loomiseks kasutame CV kõvera tööriista, et joonistada pool kujundist välja. Kinnitage esimene punkt lähtepunkti ja jätkake profiili joonistamist se alt. Vaadake ülaloleval pildil olevat valmis kõverat ja pidage meeles – saate CV-de asukohta hiljem muuta, nii et ärge muretsege, kui te neid esimesel korral õigesti ei saa.
Mängige kõvera tööriistaga, kuni olete saanud profiilikuju, millega olete rahul. Kui kõik juhttipud on paigas, vajutage kõvera koostamiseks klahvi enter.
Kõvera ümberpööramine
Selleks hetkeks on raske töö lõppenud.
Šampanjaflöödi lõpetamiseks veenduge, et olete pindade moodulis.
Kui kõver on valitud, minge pinnad -> revolve ja valige suvandite kast, et kuvada pildil näidatud aken eespool.
Sel juhul töötavad vaikeseaded suurepäraselt, kuid on üks või kaks võimalust, mida peaksime ilmselt vaatama:
- Axis: Enamasti tiirlete ümber Y-telje vaiketelje, kuid x ja y on saadaval, kui neid kunagi vajate.
- Väljundgeomeetria – NURBS või hulknurgad: Märkus, saate väljastada kas NURBS-pinna või hulknurga objekti. Praegu võib NURBS jääda valituks, kuid kui teie mudel lõpuks mängumootorisse jõuab, on hea mõte kasutada hulknurki.
- Start & End Sweep: Kui te ei soovi, et teie kõver pöörleks täielikult 360 kraadi, saate muuta lõpu pühkimisväärtust. Kõvera 90 kraadi võrra pööramine võib olla kasulik ümarate nurkade loomiseks arhitektuurilises modelleerimises.
Klõpsake pöörake, et võrgusilma lõpetada.
Lõpetatud
Siin sa oled. Maya pöördekõvera tööriista abil on meil õnnestunud kiiresti modelleerida kena väike šampanjaflööt.