Videomängude jaoks animatsioonide loomine ja filmide jaoks animatsioonide loomine on kaks erinevat protsessi. Kuigi film on mõeldud vaatamiseks, on videomängud seotud kasutaja suhtlemisega. Sel põhjusel võib videomängude animeerimine olla aeganõudvam. Kui olete huvitatud animatsioonitehnikatest, koostasime võrdluse selle kohta, kuidas animatsioon töötab videomängudes ja filmides.
Üldised järeldused
- Animatsioonid põhinevad kasutaja sisenditel ja tehisintellekti skriptidel.
- Nõuab algteadmisi arvutiprogrammeerimisest.
- Kvaliteet sõltub mängusüsteemide tehnilistest piirangutest.
- Animaatorid juhivad seda, mida vaatajad igal ajal näevad.
- Programmeerimine pole vajalik.
- Kvaliteedistandardid ja ootused on kõrgemad.
Filmianimaatorid on nende kunstiteostelt oodatava detailsuse osas üldiselt kõrgemad kui videomängukunstnikud. Mänguanimaatorid peavad mõistma, kuidas videomängukonsoolid töötavad, ja nad leiutavad sageli uusi viise tehnoloogilistest piirangutest mööda hiilimiseks. Need kaks tööd on erinevad, kuid üks pole lihtsam kui teine.
Keskkond: videomängumaailmad on suuremad
- Mängijad kontrollivad, mida nad ekraanil näevad.
-
Interaktiivsed objektid nõuavad mitut animatsiooni.
- Keskkonnad on omavahel seotud.
- Taustana saab kasutada staatilisi pilte.
- Animaatorid ei pea muretsema selle pärast, mis toimub väljaspool ekraani.
Filmide 3D-keskkonnad ei pea olema nii terviklikud kui videomängude 3D-keskkonnad. Filmides keskenduvad animaatorid sellele, mis vaateväljas ekraanil kuvatakse. Selle asemel, et modelleerida tervet kolmemõõtmelist ruumi, muretsevad nad ainult selle poole pärast, mis ekraanil on.
3D-videomängudes peavad keskkonnad töötama aga täielikult 360-kraadisel tasemel. Väga harva mängite mängu, kus teie üldvaade või tegelase esimene vaade ei hõlma kogu liikumisulatust. Filmi animaatorid ei pea ka tegema palju eraldiseisvaid keskkonnaobjekte, et mängijad saaksid nendega suhelda.
Paljudel juhtudel peavad videomängukeskkonnad olema vähem alt teatud määral omavahel seotud. See kehtib mõnikord filmides (kui avatud uks on osa keskkonnast, peaks midagi olema näha ka teisel pool ust). Siiski on võimalusi, kuidas filmikeskkonnas sellest mööda hiilida. Näiteks saab keskkonda asetada staatilise pildi, et luua illusioon, et ukse taga on midagi. See aga ei tööta videomängus lubatud liikumisvabaduse tõttu.
Piirangud: mänge piirab riistvara
- Piiratud konsoolide riistvaravõimalustega.
- Animatsioonide korraliku toimimise tagamiseks on vaja korduvat testimist.
- Väga vähe tehnilisi piiranguid.
- Vaatajatel on filmides animatsioonile suuremad ootused.
Videomängude animaatoritel on suur piirang, mida filmitegijatel ei ole: mängukonsooli renderdusmootori võimsus. Mängus liikudes loob renderdusmootor pidev alt väljundit, mis põhineb teid jälgiva kaamera nurgal, tegelasandmetel ja mängus sisalduvatel keskkonnateguritel. See on peaaegu nagu animatsiooni loomisel digitaalse väljundi videoks muutmine, kuid sellel on üks oluline erinevus: digitaalne väljund peab mängija sisendiga sammu pidama. See on põhjus, miks paljudel mängudel on mudeli detailsus eri tasemetel.
Näiteks algse PlayStationi Final Fantasy VII mudelil on kolm detailide taset:
- Madala detailsusega, suure pikslisisaldusega mudelid, mida kasutatakse maailmakaartidel.
- Keerulisemad, kuid madala kvaliteediga mudelid, mida kasutatakse lahingustseenides.
- Väga üksikasjalikud, sujuvad mudelid, mida kasutatakse mitteinteraktiivsetes filmistseenides.
Esitatavad mudelid on vähem üksikasjalikud, kuna PlayStationi renderdusmootoril ei ole sellist võimsust, mis on vajalik tegelaste ja keskkondade täielike detailide renderdamiseks kaaderhaaval koos sekundi murdosa ettearvamatute muutustega ja kohandused. Kuigi mängutehnoloogia on alates 1997. aastast edasi arenenud, sõltuvad animaatorid riistvarapiirangute tõttu endiselt lahendustest.
See piirang ei ole filmides nii ilmne. Täielikult üksikasjalikke filmimudeleid võib vähendada, et vältida viieminutilise animatsiooni jaoks 200-tunnise renderdusaja logimist. Filmi animaatorid töötavad avatud ajaraamiga. Lõpptulemuse saamiseks saavad nad endale lubada ühe kaadri korraga renderdamist.
Animeeriv liikumine: AI vs skriptitud liikumine
- Liikumised sõltuvad kasutaja sisendist.
- Iga märk ja objekt peab olema korralikult programmeeritud.
- Graafilised tõrked on sageli kunstniku kontrolli alt väljas.
- Animaatorid kontrollivad kogu liikumist täielikult.
- Vigu on lihtsam tabada.
- Programmeerimise teadmisi pole vaja.
Teine erinevus on videomängude animatsiooni, interaktiivsuse ja renderdamisega seotud programmeerimise hulk. Kuna film on mõeldud vaatamiseks, kuid mitte suhtlemiseks, on programmeerimine suunatud ainult nähtavate tulemuste saavutamisele ilma kasutajapoolse sisendita. Modellid ei pea stiimulitele asjakohaselt reageerima, sest nad ei reageeri millelegi.
Videomängudes juhib iga tegevust kasutaja. Liikumisjärjestused on programmeeritud vastuseks nuppude sisenditele. Keskkonnas olevad objektid on programmeeritud käivitama liikumisjada vastuseks kasutaja juhitavatele mudelitele. Näiteks vaenlase mudeli programmeerimine, et ta sooritaks rünnaku liikumise jada, kui see on mängijast teatud ulatuses.
Mängusiseste tegelaste käitumise juhtimiseks on välja töötatud erinevad tehisintellekti (AI) mootorid. AI-ga juhitavad tegelased on võimelised õppima ja salvestama varasemat käitumist mängu mällu. Filmimudelid seevastu liiguvad ja tegutsevad ainult stsenaariumi järgi.
Lõplik otsus
Kui soovite murda animatsiooni, kulutate palju aega erineva tarkvara ja tehnikate õppimisele. Kuigi mänguanimatsioon on tehniliselt keerulisem, ei tähenda see, et filmianimatsioon oleks lihtsam, kuna kvaliteedistandardid on sageli kõrgemad. Mõlema tööstusharu vahel on teatav ristmik. Kui alustate filmianimatsiooniga, on teil lihtsam mänguanimatsioonile üle minna ja vastupidi.