Kuidas videomängud said isoleeritud mängijate varjupaigaks

Sisukord:

Kuidas videomängud said isoleeritud mängijate varjupaigaks
Kuidas videomängud said isoleeritud mängijate varjupaigaks
Anonim

Võtmed kaasavõtmiseks

  • Uuringud viitavad sotsiaalsete mängude ainulaadsusele ja pandeemia on viinud videomängude mängimise ja õnne vahelise seoseni.
  • Videomängud on olnud hingetõmbeks ainulaadsele isolatsioonile, mida inimesed on COVID-19 tõttu kogenud.
  • Mängijad jätkavad kogukonna loomist keset pandeemiat, püüdes samal ajal säilitada tasakaalu oma vaimse tervisega.
Image
Image

Videomänge puudutav tavapärane tarkus on aastakümneid olnud negatiivne, kuid uued arusaamad näitavad, et mängimisest on saanud sotsiaalselt isoleeritute jaoks palsam, kuna materiaalsed tingimused muutuvad 2020. aasta koroonaviiruse pandeemia ja ebakindluse ajal jätkuv alt lahti.

Uus, esimene omataoline Oxfordi ülikooli uuring leidis, et videomängud on seotud enesehinnangulise õnnetunde netokasvuga. Videomängude mängimiseks kulutatud aeg on positiivses korrelatsioonis heaoluga, tuginedes mänguaja andmetele, mille said uurijad vastav alt Animal Crossing ja Plants vs. Zombies emafirmadest Nintendo ja EA. Mida rohkem aega inimene neid videomänge mängides veedab, seda rohkem õnne ta kogeb.

"Muud massimeedia vormid, nagu raamatud, televisioon ja filmid, vajavad lugejaid ja publikut, et nad oma lugude tegelastele kaasa tunneksid. Seevastu videomängud on rohkem enesekesksed," ütles Lin Zhu, ülikooli magistrant. Albany ülikool, kes uurib videomänge ja psühholoogiat, ütles ühes intervjuus.

"Olgu siis RPG-d, kolmanda isiku mängud või sellised mängud nagu Animal Crossing, mis võimaldavad mängijatel iseendana tegutseda, saavad mängijad mängumaailma vahetum alt kogeda. Teisisõnu saate mängumaailmas oma saatust juhtida, ja sa saad lihts alt mingil moel olla sina ise."

Kui tunnen end väga nõrgana, aitavad simulatsioonimängud mu tuju tõsta. Avastan end põgenemas reaalsuse eest ja elan asendusliikmena oma mängu kaudu.

Gaming’s Happiness Quotient

Nagu Oxfordi uuringu tulemused, on ka Zhu uurimus keskendunud sotsiaalpõhistele videomängudele, nagu Animal Crossing, ja nende populaarsusele karantiinijärgse isolatsiooni alguse ajal. Mängust sai 2020. aasta aprillis kiiresti pandeemia varane staar, kuna selle veider, värvikas vaba rändlusmaailm oli virtuaalne eemaldumine sotsiaalsest isolatsioonist, mida paljud inimesed karantiini kõrgajal kogesid.

Oma uurimistöös "Videomängude psühholoogia COVID-19 pandeemia ajal: Animal Crossing: New Horizons juhtumiuuring" avastas Zhu ainulaadse suhte videomängude vaatajaskonna ja nende eelistatud meediumi vahel.

Videomängud toimivad koroonaviiruse pandeemia ajal psühholoogiliselt motiveeritud turvatundena. Inimeste loomulikku soovi sotsiaalse suhtluse järele vaadelda kui leevendust ärevusele, mis on seotud varajase haiguspuhangu sulgemise ja eraldatusega, saab videomängude kaudu rahuldada viisil, mida teised massimeedia allikad ei suutnud.

Uuringufirma Satellite Internet koostatud küsitlusandmetest selgus, et 33% mängijatest mängis karantiini ajal rohkem kui varem. Nendest, kes mängivad rohkem, ütles peaaegu iga neljas, 23%, et nad mängisid neli või enam tundi päevas. Veel 30% mängis iga päev vähem alt kaks kuni kolm tundi.

Image
Image

Mängud, mis keskendusid rohkem vastastikusele ühenduvusele – võrguvideomängud ja simulatsioonipõhised mängud – olid need, mis olid tõenäolisem alt seotud mängitud ajaga seotud õnnetunde suurenemisega. Need mitmepoolsed leiud seavad jätkuv alt kahtluse alla pikaajalised kultuurilised eeldused, mis on pidev alt vihjanud, et videomängud kahjustavad mängijate heaolu.

Kuidas mängijad hakkama saavad

Joyce White on 27-aastane mängija, kes leidis end koroonaviiruse pandeemia valelt poolelt. Seisutest ja tööstuse katkemistest põhjustatud majanduslanguse tõttu töötuks jäänud White otsis oma mänguelus normaalset tunnet. See oli üks asi, mida ta suutis kontrollida aasta jooksul, mis oli täis isiklikke ja rahalisi tagasilööke ja pettumusi.

"See pandeemia on mind kindlasti vaimselt ja emotsionaalselt proovile pannud. Olen avastanud, et kuigi mulle meeldib üksi veeta aega, võib see olla ka minu suurim vaenlane. Mängud on mulle alati olnud viis päevapingetest pääsemiseks igapäevaelus. Elamine simulatsioonis, mitte reaalsusest stressis," ütles ta.

"Kui tunnen end väga nõrgana, aitavad simulatsioonimängud mu tuju tõsta. Avastan, et põgenen reaalsusest ja elan oma mängu asemel edasi."

White lõi ruumi mõttekaaslastele, kes tegelevad vaimse tervise probleemidega, kogunemiseks ja iseendaks olemiseks ning oma lemmikajaviidet nautides. Ta arvab, et selline kogukonna loomine on oluline mitte ainult tema enda, vaid ka teiste jaoks, kuna koroonaviirus raevustab jätkuv alt rekordeid juhtumeid kaheksa kuu pärast, ilma selget lõppu näha.

Mängumaailmas saate oma saatust juhtida ja olla mingil moel sina ise.

Covid-19 on põhjustanud blokeeringud lugematutes jurisdiktsioonides üle kogu riigi ja kogu maailmas, mis on omakorda süvendanud majanduslangust ja pidurdanud peamiste tööstusharude kasvu. Selle tulemusena on inimesed avastanud end nii sotsiaalselt kui ka majanduslikult enneolematult isoleerituna.

Kaasaegsete tehnoloogiliste edusammude kaudu on paljud neist samadest inimestest saanud uuenduslikul viisil ühendust sõprade, perede ja tuttavatega. Need, nagu White, on leidnud oma kaubamärgi mängude jaoks.

"Olen 9-aastasest peale kasutanud [mänge] toimetulekumehhanismina. Võimalus millegi tulemust kontrollida aitab. Minu mängul pole negatiivset vastureaktsiooni; alati on võimalus taaskäivitada ja vastu võtta. tulemus, mida ma tahan," ütles White.

"On häbi öelda – aga ma ei saa päevagi ilma oma mänguta olla. Olenemata sellest, kas ma mängin Bitlife'i telefonis või The Sims 4 sülearvutis, on alati mõni mäng, mis võtab mu aja… mängimine teeb mind tõeliselt õnnelikuks."

Soovitan: