Katoodkiiretoru lõbustusseade: esimene elektrooniline mäng

Sisukord:

Katoodkiiretoru lõbustusseade: esimene elektrooniline mäng
Katoodkiiretoru lõbustusseade: esimene elektrooniline mäng
Anonim

Arutelu selle üle, milline pealkiri on kõige esimene videomäng, on kestnud üle 50 aasta. Võiksite arvata, et midagi nii tehnoloogiliselt uuenduslikku on lihtne kindlaks teha, kuid see kõik taandub teie mõiste "videomäng" määratlusele. Literalistid peavad selle all silmas mängu, mis on genereeritud arvuti abil, kasutades videoseadmel (nt teleris või monitoril) kuvatavat graafikat. Teised peavad videomänguks mis tahes elektroonilist mängu, mida kuvatakse videoväljundseadme abil. Kui tellite viimase, peaksite katoodkiiretoru lõbustusseadet esimeseks videomänguks.

Mäng

Järgmine kirjeldus põhineb uuringutel ja mängu registreeritud patendi (2455992) dokumentatsioonil. Tänapäeval pole mängu töötavat mudelit olemas.

Teise maailmasõja aja radariekraanide põhjal kasutavad mängijad valguskiirte (rakettmürskude) trajektoori reguleerimiseks nuppe, et tabada selgetele ekraaniülekatetele trükitud sihtmärke.

Ajalugu

1940. aastatel, olles spetsialiseerunud elektrooniliste signaaliväljundite elektronkiiretoru näitude arendamisele (kasutatakse telerite ja monitoride väljatöötamisel), tulid füüsikud Thomas T. Goldsmith Jr ja Estle Ray Mann välja ideele luues lihtsa elektroonilise mängu, mis on inspireeritud II maailmasõja radariekraanidest. Ühendades elektronkiiretoru ostsilloskoobiga ja luues nupud, mis kontrollisid ostsilloskoobil kuvatavate valgusjälgede nurka ja trajektoori, suutsid nad leiutada raketimängu, mis tekitas ekraani ülekatete kasutamisel rakettide tulistamise efekti. sihtmärgid.

Aastaks 1947 esitasid Goldsmith ja Mann seadmele patendi, nimetades seda katoodkiiretoru lõbustusseadmeks, ning järgmisel aastal anti neile patent, mis teeb sellest kõigi aegade esimese elektroonilise mängu patendi.

Kahjuks ei lastud katoodkiiretoru lõbustusseadet seadmete kulude ja erinevate asjaolude tõttu turule. Kunagi loodi ainult käsitsi valmistatud prototüüpe.

Image
Image

Komponendid

  • Katoodkiiretoru: loob ja reguleerib elektroonilist signaali.
  • Ostsilloskoop: kuvab elektroonilise signaali monitoril valguskiirte kaudu.
  • Ekraani ülekatted: mängu graafika, mis on trükitud selgele kattekihile, mis kinnitub ostsilloskoobi ekraanile. Ekraani ülekatteid kasutati hiljem esimese koduse videomängukonsooli Magnavox Odyssey jaoks.
  • Juhtnupud: reguleerib ostsilloskoobi valguskiirte nurka ja liikumist.

Tehnika

Katoodkiiretoru on seade, mis suudab registreerida ja kontrollida elektroonilise signaali kvaliteeti. Pärast ostsilloskoobiga ühendamist kuvatakse elektrooniline signaal ostsilloskoobi monitoril visuaalselt valgusvihuna. Elektroonilise signaali kvaliteeti mõõdetakse selle järgi, kuidas valguskiir ekraanil liigub ja kõverdub.

Juhtnupud reguleerivad elektronkiiretoru kaudu väljastatava elektroonilise signaali tugevust. Signaali tugevust reguleerides näivad ostsilloskoobile väljuvad valguskiired liikuvat ja kõverduvat, võimaldades mängijal juhtida valguskiire liikumistrajektoori.

Kui ekraani ülekatted, millele on trükitud sihtgraafika, asetatakse ostsilloskoobi ekraanile, proovib mängija reguleerida kiirt, et see sihtmärgile kõrvale kalduks. Üks hämmastavaid trikke, mille Goldsmith ja Mann välja mõtlesid, oli efekt, mis tekitas sihtmärgi tabamisel plahvatuse. Selleks reguleeriti liugkontaktorit (releelülitit, mis juhib energiavoolu läbi vooluringi) nii, et see ületaks katoodkiiretoru takisti nii võimsa signaaliga, et see muudab ekraani fookusest välja ja näib olevat ähmane ümmargune koht, mis tekitab plahvatuse mulje.

Esimene videomäng?

Kuigi katoodkiiretoru lõbustusseade on tõepoolest esimene patenteeritud elektrooniline mäng ja seda kuvatakse monitoril, ei pea paljud seda tegelikuks videomänguks. Seade on puht alt mehaaniline ega kasuta programmeerimist ega arvutiga loodud graafikat ning mängu loomisel ega täitmisel ei kasutata üldse arvutit ega mäluseadet.

Viis aastat hiljem arendas Alexander Sandy Douglas tehisintellekti (AI) arvutimängu nimega "Noughts and Crosses" ja kuus aastat pärast seda töötas Willy Higinbotham välja Tennis for Two, esimese avalikult kuvatava arvutimängu. Mõlemad mängud kasutavad ostsilloskoobikuvarit ja on esimese videomänguna tunnustatud, kuid kumbki ei eksisteeriks ilma Thomas T. Goldsmith Jr. ja Estle Ray Manni loodud avastuste ja tehnoloogiata.

Asjaolud

  • Peale patendi ja mõnede prototüübi skeemide, ei ole katoodkiiretoru lõbustusseadme teadaolevat töötavat mudelit.
  • Kaasleiutaja Thomas T. Goldsmith sai üheks televisiooni pioneeriks, alustades asepresidendina; Maailma esimese kommertstelevisioonivõrgu DuMonti uurimisdirektor.

Soovitan: